イン・ア・ゲームスケープ ヴィデオ・ゲームの風景,リアリティ,物語,自我

東京オペラシティにあるICCでゲームのアートの展示を見た。

http://www.ntticc.or.jp/ja/exhibitions/2018/in-a-gamescape/

風景、リアリティ、物語、自我がテーマらしいが、風景は結局リアリティの問題ではないだろうか? ゲームの中の風景がどのように形作られているか、その意図は結局リアリティに帰着できると思うし、最初に入ったところに書いてある谷口暁彦の文章にもテーマはリアリティ、物語、自我の3つだとあった(と思う)。

ゲームは概ね現実を模倣しようとするが、ゲームとして作るからにはそこには異なったリアリティの有り様が存在していて、そういったゲームと現実のリアリティの差が、例えばゲームを普通とは違ったプレイをしてみせることで浮かび上がってくる。

マリオのゲーム画面を放置してしばらくするとマリオが眠り始める。その時間の流れ方は明らかに普通のゲームプレイとは異なりゆったりとした緩やかなもので、思わずゲームであることを忘れそうになるが、一方でそれは現実には存在しない架空のものである《スーパーマリオ・スリーピング》。ここで言いたいのは、現実とは異なるリアリティというものの存在がゲームによって提示されているということだろう。

現実とは異なるリアリティ、という一見矛盾した考え方は私達に何をもたらすのだろうか?《dead-in-iraq》という作品は、オンラインのFPSゲームの中のチャットメッセージに、イラク戦争で死んだ兵士の情報を淡々と書き込んでいくというパフォーマンスを記録したものである。

> デラップは,ゲームの中での死と,現実の死を重ね合わせることで,現実の社会における戦争や銃社会について描いています(公式サイトより)

ゲームでの死に対して現実での死を対抗させることで、例えばゲームの軽薄さ、現実の重みを知るべきだ、というPTA的な主張をしたいわけではもちろんない。ここではむしろ、ゲームの中の死という「リアリティ」に現実の死を重ね合わせることで、イラク戦争という悲惨な現実を理解するための、異なる糸口が示されていると考えるべきだ。それはドキュメンタリーや映画などとは違う、異質だが、より主体的な戦争の追体験として機能するものだった。というあたりのことをなんとなく理解して(大体ここに書いたことは入り口の文章にも書いてあったと思う)、結構面白いと思った。

それ以外の、Playablesのやつとかは時間をかけてプレイしたが、よくわからなかった。ラファエル・ローゼンダールに似ているけど、アニメーションの面白さとインタラクションの面白さが混ざってしまって、(自分にとっては)どうもピントがずれている印象を持った。あとゲームをそのまま展示しているやつについては展示する必要あるか?と思ってしまった。Mountainとか、確かにそれっぽいけど。。。《エディス・フィンチの遺物》も面白いと思ったけど、リアリティを主題にした作品に比べて、展示の中で位置づけが今ひとつ伝わってこなかった。

最近「そろそろ左派は経済について語ろう」を読んでいて、本の中では左派がアイデンティティ・ゲームに腐心してしまったことが経済という下部構造の忘却につながったということが散々書かれており、それのせいでアイデンティティの問題に今ひとつ関心が持てない、というのが鑑賞の態度に強く影響してしまった。まあ、展示とはほぼ関係のない話。

firebase入門

3連休を使ってfirebaseに入門した。土曜日はだいたいドキュメントを眺めて、日曜日と月曜日で適当なアプリを作った。

 

https://github.com/krtx/quota-system

 

技術

  • firebase(authentication, firestore, hosting)
  • react + typescript
  • material-ui

 

作ったもの

 

継続的に実施するタスクを管理するためのウェブアプリで、タスク毎に目標達成回数が指定できて、ボタンを押すと達成回数をインクリメントできるもの(SOFT SKILLSに書いてあったクオータシステム)

https://quota-system.firebaseapp.com/

 

時系列

 

1日目はfirebaseの理解となんとなく動くところまでを目標にした。当然ユーザの概念を入れてユーザ毎に異なるタスク管理をできるようにしたかったが、時間がかかりそうだったのでやめて、ボタンを押してインクリメントできるところまでを作った。Reactを使ったがReactの最初のセットアップで昔作った別のアプリの設定をコピペしてきたら動かなくてはまる。結局create-react-appを使えばよかったという話で、webpackやらの理解をしたいわけではなかったので、この辺は賢くやるべきだった。まあまあ動いたのでOK。material-uiを使って、適当に作ってもそれっぽい見た目になって便利。最低限の機能を実装するところまでできればいいので見た目はどうでもいいという思いと、それっぽい見た目で作りたいという思いがコンフリクトする。

 

2日目はもう少し体裁を整えたのとタスクの追加ができるところまで。

 

3日目でAuthenticationを使ってユーザの概念を入れた。セッションをどうするのかわからなくて最初迷ったが、firebaseがすべて面倒を見てくれることに気付いてあとは適当に実装した。`.onAuthStateChanged` で認証状態の変更を検知できるのだが、単にfetchするだけでいいのにな、と思った。全体的に普通のDBだと思って作ってしまったので、良くないかもしれない。

 

 

  • firestoreもうちょっと理解しよう
  • リアルタイムチャットのチュートリアルをやろう
  • 使い捨てのリアルタイムチャットシステムを作ってみよう
  • service worker理解しよう

不安もパニックも、さようなら

 

不安もパニックも、さようなら 不安障害の認知行動療法:薬を使うことなくあなたの人生を変化させるために

不安もパニックも、さようなら 不安障害の認知行動療法:薬を使うことなくあなたの人生を変化させるために

 

 

不安を感じる以下の4つのモデルがある。

 

  • 認知モデル
  • 曝露モデル
  • 隠された感情モデル
  • 生物学モデル

 

本書ではこのうち認知モデル、曝露モデル、隠された感情モデルに基づく認知行動療法の技法を解説する。著者は生物学モデルに基づく薬物療法に批判的で、認知行動療法による治療の方がより効果的で優れていると主張している。

 

認知モデルは人の気分はその人の考え方に基づいているので、考え方を変えることで気分を変えることができること、またそのような不安な気分にさせる考え方は非論理的である、というモデルである。したがって、このモデルでは、普段の考えに潜む歪みを見つけ出し、合理的な思考によって非論理的な思考を打破することが心理的な改善につながる。

 

曝露モデルは、不安を感じる原因は不安を感じる対象を避けているためだ、と説明する。このモデルでは、自分を不安に曝すことが不安の解消に繋がる。

 

隠された感情モデルでは、無意識に抑圧している感情が不安として表出する。不安の真の原因を見極め、問題を解決すると不安が解消する。

 

素人の雑な感想を言うと、総じて反フロイト的(隠された感情モデルでも、過去のトラウマ的な出来事が原因となっていることは少なく、例えば仕事に不満を持っているが、対立を恐れて上司と話ができないことを抑圧してしまっているなど、現在の問題であることが多い)で、今直面している問題を合理的な立場から解決するための方法論が主体となっており、アメリカ的だと思った。自己啓発っぽさもある。

 

その日の気分を定量的に観測するためツールである日常気分記録表をはじめ、各モデルに基づく40の技法が紹介されている。また、不安の再発を防止するためにはどうすれば良いかについても書かれている(不安は必ず再発する)。

 

例 メリット・デメリット分析は、ある否定的思考のメリットとデメリットをすべて並び立て、どちらの方が自分にとってより大きいかを点数にして比較する技法である。この技法が有用なのは、否定的思考にもそれを信ずるだけの意味があることを理性的に評価した上で、それでもメリットが上回る場合、否定的思考に囚われる根拠を失い、物事に対して前向きになれる点にある。

 

技法が多すぎるというか似てるやつも結構あって整理されてない印象をもってしまった。とはいえ実に網羅的であり、不安と戦っていくための武器は十分揃っている。

 

不安症状を改善することは容易ではなく、読者には相当の覚悟が要求される。症状を改善するとは、つまり自分を変えることであり、それは不安がもたらしてくれていたメリットを手放すことでもある。不安との戦いには勇気が必要である(第四章 本当に変わりたいですか?)。さらに、不安を言葉で表現することが療法の基盤ともなっているので、読者への問いかけが数多くあり、その度に実際に紙に書くことが求められる。各技法は読めば身につくようなものではなく、訓練を通して理解していくものである。

 

不安への陥り方には人によって異なるパターンがあり、個人がそれぞれの不安からの立ち直り方のフレームワークを構築することが、この本の目的の一つにある。

何があってもおかしくない

 

何があってもおかしくない

何があってもおかしくない

 

 

エリザベス・ストラウトを読むのはこれで三作目で、残りは「私の名前はルーシー・バートン」と「オリーブ・キタリッジの生活」。だいぶ前のことなので、「ルーシー・バートン」の内容はすっかり忘れてしまっていて、ちょっと勿体ない。三作の中では「オリーブ・キタリッジ」が一番良かった。

 

誰にでも語り尽くせない歴史の積み重ねがある、それは小説に脇役として数行登場する程度の人でもそうだ、ということが伝わってくる。多数の登場人物がいて、寄り添うように語りがある。なんとも思っていなかった人に思わずぎょっとするような、普通じゃないことがあったりする。

 

プロットの面白さと、リアリティのバランスのとり方が難しい小説だと思った。個人的には、こんなに色々な繋がり方をする人間関係ってあるのかな、と思ってしまった(都会的な交友の少ない希薄な日々を送っているので)。密度の高い関係が羨ましいような、田舎の息苦しさを感じさせるような、どちらかというと後者寄りの感想。

博多観光

帰省の新幹線で広島駅を降りるときに財布を忘れてしまい、財布を追いかけて博多まで来てしまった。そのままでは帰れないので、プチ博多旅行に来たというマインドセットをして、下調べなしの観光をすることにした。

 

博多駅で財布を確保したのが既に15時。朝からワッフルしか食べてなかったので、とりあえずご飯にした。

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博多駅のラーメンモールで並ばず入れた店でもつラーメンを食べる。柚子胡椒が置いてあったのが、入れてみたらほとんど味がしなかった。肩透かし。

 

福岡タワーに行く。意外に遠い。路線バスがしれっと高速に乗ったので、驚いた。ローカルな地名が書かれた車内の行き先案内と、高速からの海沿いの眺めはどうみてもミスマッチで、異国に来たような非現実感があった。


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福岡タワーは1/4からリニューアルするらしい。地方のこういう施設、特にタワーのような高いことくらいしか見るものがない建物は、リピーターを作るのが難しく、一見さんに全振りしているのかなと思った。毎回、来る必要がないことを確かめるために行っているような気分になる。それにしても寒い…。強風に凍えながらバスを待つ。戻るバスも高速を使った。

 

寒さと疲れでいい加減眠いのでもう諦めても良かったが、気合で住吉神社に行く。住吉神社は全国にあるが、ここが発祥であるというようなことが垂れ幕に書かれていた。

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初詣の人が門の外まで列を作っていた。本堂の前に賽銭箱が3つ並んでいるが、皆真ん中で参拝している。すると、警備の人が、左右の賽銭箱のところでもお参りできますよということを言う。それでも並んでいる人は動かない。ばらばらとその辺にいた人たちが左の賽銭箱の前に集まる。その流れに便乗して自分もお参りした。

 

最後に博多駅で明太子を買ってモツ鍋を食べた。終わり。

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泊まって太宰府天満宮に行けば良かったかなー

両神山



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池袋から西武秩父駅までの特急券が700円、乗車券は780円で、安すぎる。秩父観光しよう。

 

駅から登山口まで向かうバスが遅かった。年末でも動かしてくれるのは大変ありがたい。薬師の湯は休業だった。

 

西武秩父駅から日向大谷口までバスで行くには、薬師の湯で乗り換えると良い。乗り換えるときに乗換券というのを運転手さんがくれるので、これを次のバスの運転手さんに見せるといくらか安くなる。といっても合わせて500円程度で、安い。

 

いろいろあって、清滝小屋で引き返すことにした。いろいろとは、おもに帰りのバスの問題で、15:10発の次が17:20発なので、山頂まで普通に行っていては15:10に間に合わず、しかも想定だと16:00頃下山見込みなので、寒くて暗い中一時間待つ必要があって、それは避けたかった。で、序盤になんとかならんかなと思って飛ばしてみたら、バテて、諦めた。

 

行き帰りの移動手段問題は深刻で、以下のソリューションが考えられる。

 

1. レンタカーを使う

 

どこからレンタカーを使うかという部分問題に分解されるが、問題はそんなことではなくて、いよいよ登山口にアプローチする、その最後の道が一番難しい。ペーパードライバーには無理。もっと車に慣れてからじゃないと怖いですね。

 

2. 前泊する

 

したがって自分にとってはこちらの方が現実的。駅の近くだと大してビハインドないと思うので、清滝小屋に泊まれるといいですね。両神山荘、やってるかどうか事前の調べでは謎だったが、どうも営業してそうな雰囲気だった。

 

というわけで、いつかリベンジしよう。

ビビりなのが足を引っ張っている。

 

雪について。弘法の井戸?の周辺の道が完全に凍っていて危険でした。範囲は広くないので注意して渡りましょう。小屋までいくとぼつぼつ雪が見受けられましたが、積もるほどでは全然ありませんでした。

 

この天気を山頂から味わいたかった
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凍って危険
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突然のリンキン・パーク
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社会学はどこから来てどこへ行くのか

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事実とは何か。理解とは何か。―社会とは何か。理論と方法の根源に遡行し、「社会問題」の現場へと向かう。社会学界を牽引する4人のトップランナーによる、白熱の徹底討論!

過去の有名な社会学者や社会学の理論について特に説明なく出てくるので、素人としては理解が難しい。脚注もあるがそれだけでは分からなかったし、脚注の付け方を見てもターゲットがいまいち謎だと思った。社会学専攻の学生が読むと良いのかな。ただ、理解とはなにか?とか社会学者は何をすべきなのか?という議論は普遍的な話で興味深く読めた。

社会を理解することについて、「質的」代表の岸先生が述べていた、理解とはディテールを積み重ねること、という説明が個人的な関心とつながって印象に残った。というのは、自分のスタンスとして、(特に仕事で)人と話すときは事実を簡潔に述べたほうが良い、と思っていて、とはいえそれでうまく伝わらないこともあって(そもそもコミュニケーションが下手ということも大きいが)、上司からはもっと説明する能力を身に付けなさいということを言われたりした。グダグダ長ったらしく話をするのもされるのも嫌い(コミュニケーションが下手だから)なのでそういう考えになったのだが、実際立場の近い人間とはうまく意思の疎通ができるが、そうではない場合に足りなかったのは、つまりこのディテールを積み重ねることだったのだと思う。

ディテールとは何か。何が書いてあったかもう思い出せないが・・・

ブルデューだと階級レベルで、ウィリスだと学校という場で、その場で作動している社会的ゲームが複数あって、どれで勝とうとするかはわりとその人なりに決まっている、そこは「差異化」とかって呼ばれている部分なんですけど、1つの場で、複数の社会的ゲームが走ってて、各自は自分が勝とうとするゲームに参加するわけです。同じ場にいたとしても、実は違うゲームに参加していたりする。

立場とは重層的なもので、しかも人間は単一の価値を追い求めることは少なくて、複雑な利害関係の中で、自分にとって最適な行動を選択する。社会や人間のディテールの一つには、どういう立場にいてどういう立場にいないのか、どういうことに価値を感じていて一方価値を感じていないものは何か、ということがある。理解とは、相手の立場だったら自分も同じことをするだろうな、と合理的に判断できること、と本のどこかで書かれていた。

本題の、社会学とは何でどうしていくべきかということについては、何となく分かるが、言葉にうまくまとめられない程度の理解しかできなかった。結局知識が足りないのだが、それでもこの本は面白くて、ついつい読んでしまった。